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髙木先生インタビュー キャラクターデザインについて

今年度から日本工学院専門学校マンガ・アニメーション科のキャラクターデザインコースの授業を担当している髙木 麻鈴(たかぎ まりん)先生。前職のゲーム会社の2Dデザイナーの時のお話や、キャラクターデザインのことなど色々お聞きしました。


ゲーム業界での4年間

先生の経歴をお聞きしてもいいですか?

ゲーム会社にいたのは4年くらいなんですが、前職ではゲーム会社の2Dデザイナーをやっていまして、本校のLA3期の卒業生になります。

経歴としましては、新人のころに『ジャックジャンヌ』という乙女ゲームのアイテムスチルの制作を担当しました。他に長く関わったのが『ジャンプチヒーローズ』というパズルゲームのソシャゲです。彩色班に所属していたんですけど、彩色だけではなくキャラクターをラフから全部制作していました。自分が担当したキャラクターがCMに載ることもありました!

今開発中のゲームでは、ナンバリングタイトルの方ではモンスターのリデザインとデザイン画の制作を担当しましたね。今までの歴代モンスターをゲームの世界観に合わせて作り変えるっていう仕事です。外伝タイトルの方はアイテムアイコンとか。アイコンではキャラクターに合わせた料理のデザインとかもやってたりします。

石田スイ×BROCCOLI 新プロジェクト『ジャックジャンヌ《 JACKJEANNE 》』公式サイト
https://jackjeanne.com/

【公式】ジャンプチ ヒーローズ
https://jumputi.game.line.me/ja/


ファッションデザイナーになりたかった幼少期

絵を描くきっかけってありましたか?

幼稚園くらいの時に絵を描くのが好きだったんですよね。いろんな遊びがあるじゃないですか、その中で特に絵を描いたりとか工作系が好きで。でもその時はファッションデザイナーになりたかったんです。どちらかというと、絵を描くこと全般っていうよりは服の方に興味があって、昔はファッションデザイナーになりたいってずっと言っていました。ただファッションデザイナーって服を作らなくちゃいけないじゃないですか。手芸系も好きなんですけど、デザインがしたいのかもって自分の中でどんどん変わってきて、美術の授業とかの経験も踏まえて絵が描きたいのかもしれないって最終的に考えるようになりました。

高校が総合学科だったので、面接の時に「どういう授業を取りたいですか?」とかそういう質問に答えなくちゃいけなくて、その時に私は「キャラクターデザインがしたい。ゲーム会社に入りたい。なので美術系の授業を多く取りたいです。」とか、あと「歴史系のゲームタイトルもいっぱいあるので、日本史や世界史の勉強とかも多く取り入れたいです。」みたいなことを答えるために、大体中学の後半くらいからもうゲーム会社の2Dデザイナーになりたいなっていうのが明確化していたと思います。

 

結構早いんですね

そうですね。ただ努力していたかっていうと全然してなかったんですよね。美術の授業は真面目に受けていたので、日本工学院のデッサンの先生に未だに覚えていてもらえるぐらいには結構上手っていうか、その積み重ねでデッサンはそこそこ自信があります。

それなのにイラストやキャラクターに関しては、日本工学院に入学するまでは本当に人間の顔しか描けないタイプでした。興味が顔と洋服ぐらいしかなくて、顔や洋服のデザインは描くけど身体の素体が綺麗に描けないから所詮ノートの落書きレベルです。デッサンで学んだことを自分のキャラクターとかイラスト制作に活かすことができないから四年制を選んだって感じですかね。なので今の技術力っていうのは、完全に日本工学院に入学してからですね。4年間頑張って、さらに会社に入って現場叩き上げって感じです。上司からのフィードバックは絶対もらうので、それで学んで仕事ができてたって感じですかね。

 


フィードバックの重要さ

フィードバックって何回も来るんですか?

基本的には毎工程来ます。フィードバックをいただいたら、きちんと反映しなきゃいけません。

学生だったら、ポートフォリオにbefore afterとかを入れて、こういうフィードバックをいただいたのでこういう風にafterで反映しましたとかを載せるのがおすすめです。採用担当者の中には「この人は自分たちの指示にきちんと従ってくれるのか」などを考えながらポートフォリオを見る場合があります。部下と上司の関係をポートフォリオのうちから見せておかないと、不安要素として排除されちゃう可能性があるんですよね。なのでフィードバック後に手直しをしてどっちのデータも取っておいて、それをポートフォリオに反映させて就活する、みたいなことも今後必要なんじゃないかなと思ってます。

実際、私の前職で主任がポートフォリオを選別している時に、アーティスティックな絵柄って言うんですかね、そういった人のポートフォリオでそれを言っていたんですよ。

「この人って結構クセが強い絵を描いていて自分を持っている人だから、私たちの修正指示にきちんと従ってくれる子なのかな」みたいな話し合いを隣で聞いていて。こういうのって既に判断されているんだ、ポートフォリオで見せておかないとそもそも面接まで進めないんだって。そういう経験があるので、今のうちに意識してもらうために学生に伝えたりしていますね。流行を求めた絵柄の人とかよくあるゲームキャラクターを描いている人ならいいんですけど、デザイン系のイラストやキャラクターを載せている人は絶対に保険としてbefore afterを入れた方がいいと思っています。

パクリから最適解へ

キャラクターデザインの授業の際に配布している資料を見せて貰いました。

学生さんがキャラクターデザインをする際に「これパクリになっちゃうな」とよく言っていて。違うよ、パクリから最適解なんだっていうことにまず考え方を変えたほうがいいよって言ってます。なんで似たようなものが次から次へと出てくるのかってなった時に、これはもう最適解になっているからなんですよって。やっぱり売れているっていう事実があるのは無視できません。ゲームであればユーザーのクオリティラインが売れたゲームのラインに設定されているので、それ以下のものをクソゲー扱いされる事実がありますよね。ちょっと心苦しいですが……。キャラクターデザインをする際は、デザインの最適解に意識を向けて、それに沿ったものを描くのも必要です。売れているものに触れて研究することも大切ですよね。

全部ボツ

デザインの方向性が決まったら、さらにデザイン案を出すという形でやっていくんですが、それでも大体全部ボツになります。

いろんな方向性を探りながら描いて話し合って決めていく感じなんですけど、残念ながら大体ボツです。この中でこれが近いかなって話が進んでいくんですね。

じゃあこの子を発展させようとか、もしくはやっぱりこっちの方向性で行こうみたいな形で全ボツか一つが選ばれます。ここから髪型や衣装のバリエーションをどんどん増やして、さらにこの衣装がいいねってなったらカラーリングなどをいろいろ試したりしてようやく一キャラできます。

そういうプロセスがあるのでかなり時間がかかりますね。

 

一発オッケーで案が通る事はほぼなく、全部ボツか一つの案にプラスで色んな要素を追加する感じが多いんですね。

そうです。なので、結局ここら辺で出したものと完成したものって全く違います。

 


AIの活用

ビジネスコースにはAIを扱う授業があります。ここ数年で生成AIは発展し、幅広く使われるようになった一方で、何かと炎上する事もあるため扱いにはリスクを伴う技術でもあります。

そこで、これからゲーム業界と生成AIはどのように関わっていくのかを聞いてみました。

今後デザインの方向性を決める工程でAIが活用されていくんじゃないかなと思います。

AIって切り張りしてる感じで生成されると思うので、そのまま使っちゃうと著作物的にアウトとかあると思うんですよ。表には出さずに社内の中だけでAIを使って、そこから人間の手でさらに発展させていくという形で今後使われるんじゃないかなと思います。

ゲーム会社でゲームを作るのって大体3年から5年とかかなりかかるんですけど、その開発フローの短縮を目的にAIの研究をする会社を設立するという流れがありました。多分、LAの1年生2年生の子たちが卒業する頃にはゲーム開発にAIが活用されていると思うんですよね。

なのでAIがどういったものかを知る授業は取り入れてもいいんじゃないかなと個人的には思っていますが、やはり授業では難しい部分も多くありますよね。この学校は人数も多くて規模も大きいですし。放課後の教室開放でLA1年生向けにゼミをやっているんですが、そういったもので取り入れてみようか検討中です。アンケートを取ったら、結構気になっている子たちも多いので、実験的にでも。

AI自体は、私はまだちょっと食わず嫌いしていますね。敵を知るという意味で、私もそろそろ毛嫌いせずに勉強が必要かなと思っています。

勝手に人の絵を使って出力しただけのものを完成品と言っている人たちが悪いので、そこが先行しちゃって悪用されているのが残念なところではあるんですけど、どの工程で取り入れるかなどを考えながら使いどころを見つけて共存していくのがこの時代大切かなと思います。

 


説明できるようにするための資料集め

キャラクターやアイテム、モンスターなどのデザインをするときに心がけてることはあるんですか?

そうですね

まず資料集めは大事ですよね。

人間も人によって骨格が違ったりするので、ちゃんと骨と筋肉のことや、実際の人間の構造についても調べる。生き物とかもそうですね。特に1年生には美術解剖学的なものとか、資料集めをしてから描いてもらっています。構造を知っておかないと、モンスターで改変したときに「ここ変じゃないか」とか「これ無理じゃないか」とか詳しい人に突っ込まれます。そういった点でも色々調べたり、設定を深く考えて使えそうなものを調べる能力がすごく大切だなと仕事の時はずっと痛感していました。

なので今のキャラクターデザインコースの実習を受けている学生たちって、多分プロット制作の工程で資料集めをやっていると思うんですよ。それは学校の授業的に正解だと思います。私の学生時代にはありませんでした。早く絵が描きたいという気持ちが先行して調べるのを怠ったりしちゃいますよね、気持ちは分かります。だけど、自分のふわふわした知識だけで描くと突っ込まれた時に何も言えなくて黙るしかないですよね。上司も「もう11回やってきて」という対応にするしかないので、説明もできるように調べ物は必要だよっていうことは私の経験上から強く伝えています。学生時代って深く追及される経験って中々無いと思いますし、社会に出てショックを受ける前に今のうちからある程度そういう状況が回避できれば学生のためにもいいのかなと思っています。私はかなりショックを受けた身ですので……。

私も3年生の授業時に資料集めだけの時間がありました。

そのくらい調べちゃっても全然大丈夫だと思います。その知識をもとにデザインして欲しいなって思っています。

 

キャラクターのデザインをしていく上でやっておくといいことはありますか?

人によるんですけど、色んな絵師さんを見るのは大切というか、流行りを知るためにSNSを活用するのがいいと思います。色んな絵師さんのイラストとかが流れてくるじゃないですか。あれはチェックしといた方がいいと思いますよ。これが今の流行りなんだなって気づけるので。

共通点が分かったら、自分の絵に取り入れてみる。絵柄を変えるというよりは、流行りを取り入れるということですね。絵に関することだけじゃなくても、流行りを知っているって実は若い人の一番の強みでもあります。ベテランの人に今何が流行っているの?と会社で聞かれたこともありますよ。

一気にいろんな絵師さんの絵を見比べることができるというのがTwitterやInstagramの強みなので、そういうのをどんどん活用していってほしいなと思います。

 


ビジネスだからこそ

仕事で描く絵と趣味描く絵は別だと思います。そこで趣味の絵と違って仕事や依頼の絵を制作する時に気をつけてることってありますか?

納品に間に合わせることです。

社内デザイナーだったので個人の依頼とかはあまり受けたことがないんですが、やっぱり納品は信用・信頼に深く関わります。学生さんって100%のクオリティでもちろん提出したいと思うんですよ。ただ100%出せれば一番いいんですけど、締め切りとかの兼ね合いでどうしても妥協点を見つけなくちゃいけないという問題がありますよね。仕事だと、金額もですね。

それを加味して、間に合わせるというのがやっぱり一番大事ですかね。

 


基本はPhotoshop

絵を描く際に使用するソフトは何を使用していますか?

学生時代はCLIP STUDIO PAINT (クリップスタジオ)1本で、ちょっと加工する際にPhotoshop (フォトショップ)を使おうかなぐらいだったんです。でも、ゲーム会社に入ったらフォトショップを使う人が多くて。たまに案件で使うソフトが決まっていたりするんですけど、基本的にはPhotoshopがメインでCLIP STUDIO PAINT、SAIの3つが一般的なツールとして、PSDデータを共有することが多かったです。

仕事になると他の人が手を加える場合もあるので、自分だけのデータというよりは社内のデータになります。なので、周りの人がデータを開いても分かりやすいようなレイヤー構成にしなくちゃいけないとか、色々気にしなくちゃいけないんですよね。たまにフォトショップしかない機能を使う人もいるんですよ。クリップスタジオで開くとバグっちゃってて、ここなんか変になってる、もしかして…と思ってフォトショップで開くと、フォトショップでしか使えない機能使ってるじゃん!っていうことがあったから、それを壊さないために最初からフォトショップで作業した方が早いと判断して、そこからはずっとフォトショップ。趣味の絵もそうだし、仕事の時も全部フォトショップで完結させているので、今はクリップスタジオはほぼ使ってないですね。でも無料素材とかが公開されているのってクリップスタジオが多いから、そういうのを使いたい時はクリップスタジオを開きます。

クリップスタジオよりもフォトショップが使える方が業界的にはいいのかなーっていう実感がありましたね。

違和感を覚えない絵

趣味と仕事を問わずに絵を描くときに、気をつけたり、心がけたりしてることはありますか。

学生の頃から変わらず、ぱっと見違和感を覚えない絵を目指しています。

よくよく見ると、ちょっとここ誇張しすぎとか、ちょっとパース狂ってるとかはあると思うんですけど、 わざと絵をかっこよくしたくてやってる部分もあるし、技術力が未熟でこうなってしまったとか、確認不足があったとか、そういうのもあるとは思うんですけどね。ぱっと見、まあ大丈夫そうだなみたいな、デッサンの崩れとかが気にならない絵っていうのは個人的には大切にしてます。

ポートフォリオとか、1ページ10秒見ないぐらいなので。やっぱりぱっと見の良さっていうのは大切です。その後に、いいなと思ったものをようやくじっくり見ます。

なので、最初のつかみというか、 そういう部分で違和感を覚えないようなイラストが個人的には気を付けている部分ですね。

 

企業さんにポートフォリオは結構の数来ると思うんですけど、見るのは本当に一瞬って感じなんですね。

本当に一瞬。多分文章はそこまで見てなくて、イラストをぱっぱっぱって見て。 で、気になったのがあったらちょっと手を止めてじっくり見るぐらいですね。やっぱり大企業さんほど何万人って応募があったり、中小企業でも多分何千って来るので、あまり時間がかけられないと思います。

 

企業さんとかに目がつくようなポートフォリオって、どういうものが多いんですか?

そうですね、キャラクターやイラストがやりたい人は数多くいますが、アイコンとかUIとか、そういうものにも興味を持っていると分かるポートフォリオだとより良いと思います。色々なものに対応できる人がやっぱり欲しいじゃないですか。これしかできないよりは、いろんなものにとりあえず興味を持っていてできる方がいいので、幅広く取り入れつつ、でも私の強みはこれです!みたいなことが言えるような、そういうポートフォリオが1番無難で良いと思います。 デザインが微妙でも基礎画力があれば、新卒だし後々鍛えていければいいかと思ってくださる人もいると思うので、基礎的な部分も必要ですね。

強みに関しては正直人それぞれ。私は線画を綺麗に描くタイプだったので、線画を抜き出して載せたりしてましたね。そういうアピールできるものを取り出して、大きく載せてあげるとか。そうすれば、ぱっと見た瞬間こういうのが得意なんだなってわかるので。分かりやすさとかも結構大切ですかね。

多分みんなキャラクターが好きだと思うので、キャラクターを最初にバンって多めに載せて、最後の方にこういうのも興味ありますよーってUIを載せてあげるとか、 そういう感じでもいいですし。あとは特殊な人もいるんですよ。デッサンがすごく下手なのにキャラクターがめちゃめちゃ上手いみたいな。そういう人はあえてデッサンを載せない方が良かったりします。この業界は国家資格などの技術を保証するようなものはないので、基本的にはデッサンとかクロッキーが保証みたいなことになっちゃいますよね。そういうのは最後に載せておくとか、 必要だと思います。

 

絵の上達にはデッサンとかクロッキーは必要ですね

そうですね。デッサンは基礎画力を身につけるために必要ですし、観察力を鍛えるって意味でも大切ですよね。 クロッキーだと短い時間で対象を捉えて描けるかとか、スピードも入ってきますし。手が遅いとその分稼げないから、デザイナーとして働く上では早く描くという部分も意識したいですね。

見えない部分まで描く

絵を上達させるコツはありますか?

まずは休まず授業を受けてほしいですよね。デッサンは絵の根幹の基礎的部分だし、 カラーコーディネートの授業も休んじゃう人もいますけど、個人的には休まず受けてほしい授業ですね。色って難しいですよ、本当に。カラーリングの提案を複数しなくちゃいけないときすごく悩みませんか?私が苦手なだけかな……。色を効果的に使うって、感覚も大事だけど勉強しないとできないと思っていて、特に色彩豊かな表現をしたい人は一度も休めない授業だと思います。配色図鑑とか書籍も多く出ているので買ってみるのもありです。

あとは忘れがちですけど、例えば課題でA4サイズのイラストを描きますってなった時に、 指定されたA4サイズで提出はするけれど、制作時は大きめに用紙を設定してあげて、見えない部分まで描き込むっていうのがおすすめですかね。

イラストを描くときに腕とか足って一部だけしか見えない時あるじゃないですか。

用紙を広げて全体を描いておかないと、見切れている部分がちゃんと繋がっているかがわからない。見切れた状態で描くと線がずれてしまって、よく見るとどう考えても繋がらなくない?みたいな。なんかこう、ぱっと見いいんだけど、じっくり見た瞬間気になって仕方なくなっちゃう感じ。見えない部分まできちんと描く意識が持てれば、多分上達に繋がるんじゃないかなって思っています。

全部を全部描き込まなくてもいいので、まず繋がりを意識して描いてみてください!

 


オタクの描く図鑑

アイデアの幅を広げるのにやってきてよかったなっていうのはありますか?

コミケとかで完成度の高い意外な研究本とかまとめ本あるじゃないですか。

私、ドレスを描くのが好きだったんですけど、ドレスを愛するすごく素敵な絵師さんがいてコミケでドレス図鑑みたいな本を出していたんですよね。

で、そういう人が結構評価されるというか、多分出版社がそれに目をつけて書籍化したと思っているんですけど。オタクが描いた図鑑系書籍って資料としてすごく使えます。なので、コミケとかSNSで今度こういうの頒布しますとか、書籍化しますみたいな人を見かけたら、チェックして購入してみるのもありかなと思います。

普通の書籍だと省かれちゃう部分、ディープな部分まで言及しているのがオタクなので、そういうところがすごいいいです!

さっき言ったドレス図鑑も、普通ここまで記載しないよねみたいな年代とか、この形状のドレスの名前はこうですみたいな、かゆいところまで手が届くので最高です。頼んで実習教室に置いてもらったので、ぜひ読んでみてください!こういうのは普通の書籍だと描き方が詳しく載っていて、解説までは載せていなかったりするので、元々同人で本を作っていた人の特徴が反映されているんですよね。

オタクがめちゃめちゃ好きで描いた本、同人誌っていうのは意外と使えます。

馬鹿にできないですよ。ネットで転がっているものじゃなくて、本でまとめられたものもいいものです。多分今の子たちってYoutubeの解説動画ばかりなので、たまには本で探すこともしてみて欲しいですね。幅を広げるっていう意味では。

 


インタビューを終えて

今回は、急なお願いにもかかわらず、快くお話を聞かせていただきました。

ゲーム制作の裏側や、絵を描く際のコツや上達方法などの技術的な話など、普段知ることができない貴重なお話をたくさん聞くことができました。学生の皆さんにとって、業界のお話やポートフォリオのいい例など参考になる部分が多かったのではないでしょうか。この記事から得られたものが今後の制作活動の役に立てることができれば幸いです。

 

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